RTX 5080 показала прирост производительности в 221 раз благодаря новой технологии DirectX

Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 5080 продемонстрировала впечатляющий результат в тестировании новой технологии Clustered Geometry для DirectX Raytracing (DXR). В специальном синтетическом тесте производительность выросла с 1,4 до 310 FPS, а потребление памяти для структур ускорения трассировки лучей сократилось более чем на 94%. При этом RTX 5080 оказалась примерно в 3,4 раза быстрее AMD Radeon RX 9070 XT в том же тесте.
Эксперимент провёл энтузиаст графических технологий Освальдо Пинали Доедерлейн, использовавший демонстрационный проект Microsoft D3D12RaytracingClusteredGeometry. Для корректного сравнения он проверил традиционный метод построения структур ускорения BLAS и новый подход Clustered Geometry, остановив анимацию на одном и том же кадре. Результаты оказались следующими: при обычном методе RTX 5080 выдавала всего 1,4 FPS, а перестроение структуры ускорения занимало 720 мс. С включённой Clustered Geometry частота кадров поднялась до 310 FPS, а время перестроения сократилось до 1 мс. Объём используемой памяти при этом уменьшился с 4716 до 267 МБ. Время непосредственно на обработку трассировки лучей, напротив, немного увеличилось — с 1,8 до 2 мс. Это важный момент: технология не ускоряет сам процесс прохождения лучей по сцене в 221 раз. Основной выигрыш достигается за счёт сокращения затрат на построение и обновление структур ускорения, необходимых для трассировки. Именно эта операция в исходном тесте становилась главным ограничением производительности. Для сравнения, Radeon RX 9070 XT в аналогичном тесте показала 91 FPS с включённой Clustered Geometry. Таким образом, RTX 5080 оказалась быстрее примерно в 3,4 раза. Однако без новой технологии ситуация была обратной: видеокарта AMD выдала 1,7 FPS против 1,4 FPS у NVIDIA. Это ещё раз показывает, насколько сильно результат зависит от эффективности построения структур ускорения, а не только от возможностей самого графического процессора. По мнению Доедерлейна, преимущество NVIDIA в работе с памятью отчасти связано с более зрелыми технологиями сжатия BVH, которые компания развивает ещё со времён архитектуры Turing. При этом автор эксперимента отдельно предупредил, что переносить полученные цифры на реальные игры нельзя. В тестовой сцене отсутствует система уровней детализации (LOD), поэтому даже удалённые объекты отображаются с избыточно сложной геометрией. В настоящих играх, особенно с трассировкой путей, используются дополнительные оптимизации, поэтому прирост в сотни раз вряд ли можно ожидать на практике. Параллельно NVIDIA опубликовала технический материал о том, как Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) связаны с её собственной технологией RTX Mega Geometry. Первый подход позволяет объединять треугольники в повторно используемые структуры ускорения, благодаря чему их не приходится полностью перестраивать при каждом изменении или анимации объектов. PTLAS решает похожую задачу на уровне всей сцены: вместо обновления структуры целиком видеокарта может обрабатывать только те её участки, которые действительно изменились. В качестве демонстрации возможностей NVIDIA готовит пример для DirectX 12 с лесом площадью 25 квадратных километров и 60 миллионами отдельных растений, каждое из которых может анимироваться. Сцена использует трассировку путей в реальном времени, а для управления геометрией применяются 636 повторно используемых шаблонов тесселяции. Детализация ландшафта динамически меняется в зависимости от положения камеры и условий окружающей среды, например ветра. Поддержка Clustered Geometry и PTLAS уже добавлена в драйвер NVIDIA Game Ready 621.01 для всех поколений GeForce RTX. Однако сами возможности DirectX 12 пока входят в предварительную версию Agility SDK 1.722.…
Источник: playground.ru — www.playground.ru/misc/news/rtx_5080_pokazala_prirost_proizvoditelnosti_v_221_raz_blagodarya_novoj_tehnologii_directx-1888051