Перейти к содержимому
-
Subscribe to our newsletter & never miss our best posts. Subscribe Now!
Детский университет

Блог

Детский университет

Блог

  • Главная
  • Главная
Закрыть

Поиск

  • https://www.facebook.com/
  • https://twitter.com/
  • https://t.me/
  • https://www.instagram.com/
  • https://youtube.com/
Subscribe
Блог

RTX 5080 показала прирост производительности в 221 раз благодаря новой технологии DirectX

3 Минут чтения
0
RTX 5080 показала прирост производительности в 221 раз благодаря новой технологии DirectX

Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 5080 продемонстрировала впечатляющий результат в тестировании новой технологии Clustered Geometry для DirectX Raytracing (DXR). В специальном синтетическом тесте производительность выросла с 1,4 до 310 FPS, а потребление памяти для структур ускорения трассировки лучей сократилось более чем на 94%. При этом RTX 5080 оказалась примерно в 3,4 раза быстрее AMD Radeon RX 9070 XT в том же тесте.

Это вам поможет
  1. Выбирайте лучший онлайн-курс для всестороннего развития талантов ребенка!
  2. Курсы подготовки к ЕГЭ с гарантией результата
  3. Python и нейросети для школьников
  4. Онлайн-встреча для родителей будущих и текущих учеников 1-9 класса
  5. Бесплатник "Научите детей учиться"

Эксперимент провёл энтузиаст графических технологий Освальдо Пинали Доедерлейн, использовавший демонстрационный проект Microsoft D3D12RaytracingClusteredGeometry. Для корректного сравнения он проверил традиционный метод построения структур ускорения BLAS и новый подход Clustered Geometry, остановив анимацию на одном и том же кадре. Результаты оказались следующими: при обычном методе RTX 5080 выдавала всего 1,4 FPS, а перестроение структуры ускорения занимало 720 мс. С включённой Clustered Geometry частота кадров поднялась до 310 FPS, а время перестроения сократилось до 1 мс. Объём используемой памяти при этом уменьшился с 4716 до 267 МБ. Время непосредственно на обработку трассировки лучей, напротив, немного увеличилось — с 1,8 до 2 мс. Это важный момент: технология не ускоряет сам процесс прохождения лучей по сцене в 221 раз. Основной выигрыш достигается за счёт сокращения затрат на построение и обновление структур ускорения, необходимых для трассировки. Именно эта операция в исходном тесте становилась главным ограничением производительности. Для сравнения, Radeon RX 9070 XT в аналогичном тесте показала 91 FPS с включённой Clustered Geometry. Таким образом, RTX 5080 оказалась быстрее примерно в 3,4 раза. Однако без новой технологии ситуация была обратной: видеокарта AMD выдала 1,7 FPS против 1,4 FPS у NVIDIA. Это ещё раз показывает, насколько сильно результат зависит от эффективности построения структур ускорения, а не только от возможностей самого графического процессора. По мнению Доедерлейна, преимущество NVIDIA в работе с памятью отчасти связано с более зрелыми технологиями сжатия BVH, которые компания развивает ещё со времён архитектуры Turing. При этом автор эксперимента отдельно предупредил, что переносить полученные цифры на реальные игры нельзя. В тестовой сцене отсутствует система уровней детализации (LOD), поэтому даже удалённые объекты отображаются с избыточно сложной геометрией. В настоящих играх, особенно с трассировкой путей, используются дополнительные оптимизации, поэтому прирост в сотни раз вряд ли можно ожидать на практике. Параллельно NVIDIA опубликовала технический материал о том, как Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) связаны с её собственной технологией RTX Mega Geometry. Первый подход позволяет объединять треугольники в повторно используемые структуры ускорения, благодаря чему их не приходится полностью перестраивать при каждом изменении или анимации объектов. PTLAS решает похожую задачу на уровне всей сцены: вместо обновления структуры целиком видеокарта может обрабатывать только те её участки, которые действительно изменились. В качестве демонстрации возможностей NVIDIA готовит пример для DirectX 12 с лесом площадью 25 квадратных километров и 60 миллионами отдельных растений, каждое из которых может анимироваться. Сцена использует трассировку путей в реальном времени, а для управления геометрией применяются 636 повторно используемых шаблонов тесселяции. Детализация ландшафта динамически меняется в зависимости от положения камеры и условий окружающей среды, например ветра. Поддержка Clustered Geometry и PTLAS уже добавлена в драйвер NVIDIA Game Ready 621.01 для всех поколений GeForce RTX. Однако сами возможности DirectX 12 пока входят в предварительную версию Agility SDK 1.722.…

Источник: playground.ru — www.playground.ru/misc/news/rtx_5080_pokazala_prirost_proizvoditelnosti_v_221_raz_blagodarya_novoj_tehnologii_directx-1888051

Метки:

технологии
Автор

admin

Подпишись на меня
Другие статьи
«Т-Технологии» объявили о планах купить «Циан»
Назад

«Т-Технологии» объявили о планах купить «Циан»

"Ростелеком" представил на форуме технологии машинного зрения для роботизации промышленности
Далее

"Ростелеком" представил на форуме технологии машинного зрения для роботизации промышленности

Нет комментариев! Будьте первым.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Свежие записи

  • Что такое критическое мышление? Зачем оно нужно и как его развивать
  • 3 закона логики, которые экономят бизнесу миллионы. Гайд для предпринимателей и руководителей
  • Язык не нужен мозгу для логического мышления, показала МРТ
  • Уверенность и логическое мышление. Как в Беларуси готовят школьников к международным …
  • Развитие интеллекта и скорочтения г. Саяногорск

Свежие комментарии

Нет комментариев для просмотра.

Архивы

  • Ноябрь 2026

Рубрики

  • Блог
Copyright 2026 — Детский университет. All rights reserved. Blogsy WordPress Theme